Selasa, 29 Maret 2011

PERUSAHAAN NESTLE
Pada tahun 1842. Henry Nestle membeli salah satu industri yang paling progresif dan lincah pada region itu pada masa tersebut.. ia juga terlibat dalam memproduksi minyak kacang (digunakan sebagai bahan baker lampu minyak), minuman keras, rum, dan cuka. Ia juga mulai mempruduksi dan menjual air mineral bergas dan lemonande, meskipun pada tahun-tahun krisis dari 1845 dan 1847 Nestle menghentikan produksi air mineralnya. Pada 1857 ia mulai berkonsentrasi pada penyalaan lampu gas dan pupuk.
PT. Nestle Indonesia (NI) merupakan perusahaan makanan dan minuman. Beberapa contoh dari Produk Nestle adalah sebagai berikut :
1. Nestle meluncurkan produk anadalannya berupa sereal sarapan untuk anak. Leunikan produk tersebut didasari pada temuan pusat riset dan Pengembangan Nestle di Swiss yang baru-baru ini berhasil menerapkan teknologi untuk memproses gandum. Hasilnya lebih kaya nutrisi tanpa mengurangi kelezatan dan teksturnya.


2. Nestle juga meluncurkan makanan bayi yaitu nasi beras merah dan susu nestle beras merah, serta makanan bayi dengan banyak pilihan rasa.







3. Susu Bear Brand terbuat dari susu sapi segar yang disterilkan dan dikemas dalam bentuk kaleng dengan berta bersih 195 gr.

4. Nestle juga memproduksi susu untuk anak-anak yang beraneka rasa. yang membuat anak-anak suka untuk minum susu.karena didalamnya tedapat beberbagi macam vitamin.
5. Nestle juga memproduksi coklat yang enak-enak, dan tanpa bahan pengawwet serta tanpa pemasis buatan dan tidak ada campuran bahan-bahan kimia.

PT.Indofood Sukses Makmur


PT.Indofood Sukses Makmur

  • Perusahaan didirikan dengan nama PT Panganjaya Intikusuma berdasarkan Akta Pendirian No.228 tanggal 14 Agustus 1990yang diubah dengan Akta No.249tanggal 15 November 1990 dan yang diubah kembali dengan Akta No.171 tanggal 20 Juni 1991, semuanya dibuat dihadapan Benny Kristanto, SH., Notaris di Jakarta dan telah mendapat persetujuan dari Menteri Kehakiman Republik Indonesia berdasarkan Surat Keputusan No.C2-2915.HT.01.01Th.91 tanggal 12 Juli 1991, serta telah didaftarkan di Pengadilan Negeri Jakarta Selatan dibawah No.579, 580dan 581 tanggal 5 Agustus 1991, dan diumumkan dalam Berita Negara Republik Indonesia No.12 tanggal 11 Februari 1992, Tambahan No.611.
Perseroan mengubah namanya yang semula PT Panganjaya Intikusuma menjadi PT Indofood Sukses Makmur, berdasarkan keputusan Rapat Umum Luar Biasa Para Pemegang Saham yang dituangkan dakam Akta Risalah Rapat No.51 tanggal 5Februari 1994 yang dibuat oleh Benny Kristianto, SH., Notaris di Jakarta.
Perseroan adalah produsen mi instan yang meliputi pembuatan mi dan pembuatan bumbu mi instan serta pengolahan gandum menjadi tepung terigu. Fasilitas produksi untuk produk mi instan terdiri dari 14 pabrik yang tersebar di pulau Jawa, Sumatra, Kalimantan dan Sulawesi, sedangkan untuk bumbu mi instan terdiri dari 3pabrik di pulau Jawa dan untuk pengolahan gandum terdiri dari 2pabrik di Jakarta dan Surabaya yang didukung oleh 1 pabrik kemasan karung tepung di Citereup.

Organisasi

C. Struktur Organisasi
Didefinisikan sebagai mekanisme-mekanisme formal organisasi diolah. Struktur ini terdiri dari unsur spesialisasi kerja, standarisasi, koordinasi, sentralisasi atau desentralisasi dalam pembuatan keputusan dan ukuran satuan kerja.
Faktor-faktor yang menentukan perancangan struktur organisasi yaitu :
1. Strategi organisasi pencapaian tujuan.
2. Perbedaan teknologi yang digunakan untuk memproduksi output akan membedakan bentuk struktur organisasi.
3. Kemampuan dan cara berpikir para anggota serta kebutuhan mereka juga lingkungan sekitarnya perlu dipertimbangkan dalam penyusunan struktur perusahaan.
4. Besarnya organisasi dan satuan kerjanya mempengaruhi struktur organisasi.
Unsur-unsur struktur organisasi terdiri dari :
1. Spesialisasi kegiatan
2. Koordinasi kegiatan
3. Standarisasi kegiatan
4. Sentralisasi dan desentralisasi pembuatan keputusan
5. Ukuran satuan kerja

D. Bentuk-bentuk Organisasi
Bagan organisasi memperlihatkan tentang susunan fungsi-fungsi dan departementasi yang menunjukkan hubungan kerja sama.
Bagan ini menggambarkan lima aspek utama suatu struktur organisasi, yaitu :

1. Pembagian kerja
2. Rantai perintah
3. Tipe pekerjaan yang dilaksanakan
4. Pengelompokan segmen-segmen pekerjaan
5. Tingkatan manajemen
Adapun cara penggambaran bagan struktur organisasi menurut Henry G. Hodges dapat digambarkan sebagai berikut :
1. Bentuk Piramidal
2. Bentuk Vertikal
3. Bentuk Horisontal
4. Bentuk Melingkar

Bentuk-bentuk organisasi dapat dibedakan atas :
1. Organisasi Garis
Merupakan bentuk organisasi tertua dan paling sederhana, diciptakan oleh Henry Fayol. Ciri-ciri bentuk organisasi ini yaitu organisasinya masih kecil, jumlah karyawan sedikit dan saling mengenal serta spesialisasi kerja belum tinggi.
Kebaikannya :
a. Kesatuan komando terjamin sepenuhnya karena pimpinan berada pada satu tangan.
b. Garis komando berjalan secara tegas, karena pimpinan berhubungan langsung dengan bawahan.
c. Proses pengambilan keputusan cepat.
d. Karyawan yang memiliki kecakapan yang tinggi serta yang rendah dapat segera diketahui, juga karyawan yang rajin dan malas.
Rasa solidaritas tinggi.

Kelemahannya :
a. Seluruh organisasi tergantung pada satu orang saja, apabila dia tidak mampu melaksanakan tugas maka seluruh organisasi akan terancam kehancuran.
b. Adanya kecenderungan pimpinan bertindak secara otokratis.
c. Kesempatan karyawan untuk berkembang terbatas.
2. Organisasi Garis dan Staf
Dianut oleh organisasi besar, daerah kerjanya luas dan mempunyai bidang tugas yang beraneka ragam serta rumit dan jumlah karyawannya banyak. Staf yaitu orang yang ahli dalam bidang tertentu tugasnya memberi nasihat dan saran dalam bidang kepada pejabat pimpinan di dalam organisasi.
Kebaikannya :
a. Dapat digunakan dalam organisasi yang besar maupun kecil, serta apapun tujuan perusahaan.
b. Terdapatnya pembagian tugas antara pimpinan dengan pelaksana sebagai akibat adaya staf ahli.
c. Bakat yang berbeda yang dimiliki oleh setiap karyawan dapat ditentukan menjadi suatu spesiali-sasi.
d. Prinsip penempatan orang yang tepat pada posisi yang tepat pula.
e. Pengambilan keputusan dapat cepat walaupun banyak orang yang diajak berkonsultasi, karena pimpinan masih dalam satu tangan.
f. Koordinasi lebih baik karena adanya pembagian tugas yang terperinci.
g. Semangat kerja bertambah besar karena pekerjaannya disesuaikan dengan bakat dan kemampuan yang dimiliki.
Kelemahannya :
a. Rasa solidaritas menjadi berkurang, karena karyawan menjadi tidak saling mengenal.
b. Perintah-perintah menjadi kabur dengan nasehat dari staf, karena atasan dengan staf dapat terjadi adanya perintah sendiri-sendiri padahal kewenangannya berbeda.
c. Kesatuan komando berkurang.

d. Koordinasi kurang baik pada tingkat staf dapat mengakibatkan adanya hambatan pelaksanaan tugas.
3. Organisasi Fungsional
Organisasi yang disusun atas dasar yang harus dilaksanakan. Organisasi ini dipakai pada perusahaan yang pembagian tugasnya dapat dibedakan dengan jelas.
Kebaikannya :
a. Pembidangan tugas menjadi lebih jelas.
b. Spesialisasi karyawan lebih efektif dan dikembangkan.
c. Solidaritas kerja, semangat kerja karyawan tinggi.
d. Koordinasi berjalan lancar dan tertib.
Kelemahannya :
a. Karyawan terlalu memperhatikan bidang spesialisasi sendiri saja
b. Koordinasi menyeluruh sukar dilaksanakan.
c. Menimbulkan rasa kelompok yang sangat sempit dari bagian yang sama sehingga sering timbul konflik.
4. Organisasi Panitia
Organisasi dibentuk hanya untuk sementara waktu saja, setelah tugas selesai maka selesailah organisasi tersebut.
Kebaikannya :
a. Segala keputusan dipertimbangkan masak-masak dalam pembahasan yang dalam dan terperinci.
b. Kemungkinan pimpinan bertindak otoriter sangat kecil.
c. Koordinasi kerja telah dibahas oleh suatu team.
Kelemahannya :
a. Proses pengambilan keputusan memerlukan diskusi yang berlarut-larut yang menghambat pelaksanaan tugas.
b. Tanggung jawabnya tidak jelas, karena tanggung jawabnya sama.
c. Kreatifitas karyawan terhambat dan sukar untuk dikembangkan, karena faktor kreatifitas lebih dipentingkan.

Kamis, 17 Maret 2011

Pengertian organisasi dan metode

ORGANISASI
Secara sederhana, organisasi adalah suatu kerjasama sekelompok orang untuk mencapai tujuan bersama yang diinginkan dan mau terlibat dengan peraturan yang ada. Organisasi ialah suatu wadah atau tempat untuk melakukan kegiatan bersama, agar dapat mencapai tujuan yang telah ditetapkan bersama.
Organisasi dapat diartikan dalam dua macam, yaitu:
* Dalam arti statis, yaitu organisasi sebagai wadah tempat dimana kegiatan kerjasama dijalankan.
* Dalam arti dinamis, yaitu organisasi sebagai suatu sistem proses interaksi antara orang-orang yang bekerjasama, baik formal maupun informal.

METODE
Berarti suatu tata kerja yang dapat mencapai tujuan secara efisien
Pengertian organisasi dan metode secara lengkap adalah :
Rangkaian proses kegiatan yang harus dilakukan untuk meningkatkan kegunaan segala sumber dan faktor yang menentukan bagi berhasilnya proses manajemen terutama dengan memperhatikan fungsi dan dinamika organisasi atau birokrasi dalam rangka mencapai tujuan yang sah ditetapkan.

Jumat, 21 Januari 2011

Cosplay

Cosplay adalah istilah bahasa Inggris buatan Jepang (wasei-eigo) yang berasal dari gabungan kata "costume" (kostum) dan "play" (bermain). Cosplay berarti hobi mengenakan pakaian beserta aksesori dan rias wajah seperti yang dikenakan tokoh-tokoh dalam anime, manga, manhwa, dongeng, permainan video, penyanyi dan musisi idola, dan kartun Nickelodeon. Pelaku cosplay disebut cosplayer, Di kalangan penggemar, cosplayer juga disingkat sebagai layer.


Di Jepang, peserta cosplay bisa dijumpai dalam acara yang diadakan perkumpulan sesama penggemar (dojin circle), seperti Comic Market, atau menghadiri konser dari grup musik yang bergenre visual kei. Penggemar cosplay termasuk cosplayer maupun bukan cosplayer sudah tersebar di seluruh penjuru dunia, dari Amerika, RRC, Eropa, Filipina, maupun Indonesia.


Di Indonesia


Pada awalnya cosplay tidak begitu banyak di kenal di Indonesia. Pada awal 2000-an, beberapa event seperti Gelar Jepang UI mengadakan Event Cosplay. Tetapi saat itu belum ada yang berminat, Cosplay pertama saat itu hanyalah EO dari acara Gelar Jepang tersebut.


Beranjak dari Event Jepang, beberapa pemuda-pemudi (kebanyakan pemudi) di Bandung memperkenalkan gaya Harajuku dan hadirnya cosplayer pertama yang bukan merupakan EO saat itu. Berlanjut hingga sekarang, hampir tiap bulannya selalu ada event cosplay di Jakarta.


Beberapa event yang sering hadir adalah:


• Gelar Jepang. Biasanya ada di Universitas. Umumnya di UI
• Bunkasai. Biasanya ada di Universitas, termasuk Bunkasai yang baru saja digelar di Kampus USU.
• Hellofest.
• Animonster event. Beberapa event yang disponsori oleh animonster termasuk event cosplay di dalamnya.
• Extravaganza, Cosplayer berdialog kocak, cosplay kartun Nickelodeon dan anime Jepang dijadikan satu dalam Extravaganza di bagian cerita yang berjudul "Sasuke", Putri Salju muncul dibagian selanjutnya.


Cosplayer adalah orang yang mengenakan pakaian/kostum/cosplay. Kebanyakan kostum yang digunakan dari Jepang. Di Indonesia sangat jarang ditemukan Cosplayer yang mengenakan pakaian dari komik luar Asia, beberapa menggunakan tipe Eropa tetapi dikarenakan diambil dari manga/manwa bukan dari komik luar Asia. Secara umum cosplay dinilai sama. Tetapi tak langsung dalam beberapa event yang terjadi di Indonesia sering dilakukan pembagian/kategori cosplay.


• Cosplay anime/manga. Cosplay yang berasal dari anime maupun manga. Biasanya manhwa termasuk di dalamnya termasuk komik dari Amerika.
• Cosplay Game. Cosplay yang berasal atau mengambil dari karakter di Game.
• Cosplay Tokusatsu. Cosplay yang berasal atau mengambil dari karakter di film Tokusatsu.
• Cosplay Gothic. Cosplay yang berasal atau mengambil dari karakter bernuansa gelap atau Gothic. Biasanya digabung dengan Lolita.
• Cosplay Original. Cosplay yang benar-benar orisinal tidak ada di anime, tokusatsu dan lainnya. Atau memiliki dasar yang sama seperti tokoh game Kingdom heart misalnya: Sora (Kingdom Heart) tetapi berbentuk metalic (modern)
• Harajuku Style. Beberapa cosplayer sering menduga harajuku style adalah bagian dari cosplay. Beberapa Harajuku style muncul di manga/anime seperti Nana.
• Kartun Nickelodeon, Biasanya yang bermain cosplay yang berasal dari kartun Nickelodeon adalah anak kecil usia taman kanak-kanak. (Berbagaisumber)

Sejarah Facebook

Sekarang bukan jamannnya FRIENDSTER apalagi Mailinglist. Ada orang muda berumur 23 tahun menjadi trilyuner berkat internetan.Kekayaannya sekarang mencapai $ 1, 5 Billion atau sekitar Rp 13,95 triliun, atau Rp. 13.950.000.000.000,00 atau kalo dibeliin es cendol bisa buat berlayar hehehe. Berkat hobinya internetan dia menelorkan ide kreatif nya dengan membuat situs Facebook yaitu social-networking semacam Friendster. Heran juga sih ketika kita yang udah punya domain dot com tapi masih berkutat di google adsense sementara banyak banget ide2 kreatif yang bisa di gali untuk meningkatkan pendapatan. Yang lebih mengagumkan adalah Facebook mulai dirintis tahun 2004 jadi gak terlalu lama untuk berkembang sedemikian dahsyatnya. Jadi bagi kita kayaknya belum ketinggalan banget untuk memulai sebuah dot com yang prospeknya cerah itu. Nama Anak muda itu adalah Mark Zuckerberg. Adapaun perkembangan riwayat Facebook hingga mencapai 60 juta pengguna aktif diawali dari kreatifitas Mark Zuckerberg saat kuliah di Harvard. Berikut rangkuman perjalanan lahirnya Facebook hingga sekarang

-Mark Elliot Zuckerberg atau Mark Zuckerberg lahir lahir pada 14 Mei 1984 di Dobbs Ferry, Westchester County, New York, Amerika Serikat (AS)

- Dia suka menyibukkan diri dengan mengutak-atik peralatan elektronik atau program komputer. Pada saat itu, dia bersekolah di Exeter High School, New Hampshire. Di bangku sekolah itulah dia pertama kali berkenalan dengan Adam D’Angelo, yang di kemudian hari menjadi Chief of Technical Officer atau salah satu Direktur Facebook.

- Zuckerberg dan D’Angelo pernah membuat piranti lunak pemutar musik MP3 yang mampu mendeteksi perilaku dan kebiasaan mendengarkan musik penggunanya dan pernah mau dibeli oleh Synapse tapi ditolak oleh mereka.

- Zuckerberg lulus dan masuk Harvard University, awalnya membuat program Coursematch yang memungkinkan mahasiswa di kelas yang sama bisa melihat daftar teman-teman sekelas.

- Proyek selanjutnya membuat facemash.com. Ini merupakan situs pemeringkatan foto-foto mahasiswa di Harvard. Para pengunjung bisa memberi stempel “keren” atau “jelek” foto seorang siswa, dan membuat Zuckerberg beken di kampus dan dipanggil oleh Badan Administrasi Universitas Harvard karena dianggap membobol sistem keamanan komputer kampus, melanggar peraturan privasi di internet, dan melanggar hak cipta.

-Karena itu mahasiswa bandel ini malah bikin Facebook dan diluncurkannya pada tahun 2004. Karena kebekenannya itu dalam waktu singkat duapertiga mahasiswa Harvard jadi pengguna Facebook.

- Teman sekamarnya, Dustin Moskovitz dan Chris Hugh, dberhasil mengembangkan sayap ke Universitas Stanford, Columbia, Yale, Ivy College, dan beberapa sekolah lainnya di wilayah Boston. Dalam waktu singkat, mereka meluncurkan Facebook ke 30 sekolah.

- Zuckerberg bersama Moskovitz dan beberapa teman lain pindah ke Palo Alto, California, liburan musim panas 2004 menyewa rumah kecil buat kantor, ceritanya mereka berlibur sambil kerja eh malah keterusan ngerjain facebok, gitu deh kalo dah dapet duit, dan gak balik ke Harvard, putus sekolah meninggalkan kuliah.

-Di kantornya itulah Zuckerberg bertemu Peter Thiel, pendiri Paypal, yang ngasih dana segar sebesar US$ 500.000 ,merupakan investor pertama mereka, sesama programmer saling membantu kali, sehingga mereka bisa pindah ke kantor yang lebih besar di di Universitas Avenue yang dinamai sebagai kantor “Kampus Urban”

- pada September 2004, Divya Narendra, Cameron Winklevoss, dan Tyler Winklevoss, pemilik situs jejaring sosial HarvardConnection menggugat Facebook. Mereka menuding Zuckerberg telah memakai kode program yang sudah disiapkan untuk situs yang kemudian bernama Uconnect itu, secara ilegal.

- di akhir 2004, pengguna Facebook telah melampaui angka satu juta

- Pada Mei 2005, dia menggandeng Accel Partners. Accel mengucurkan dana US$ 12,8 juta untuk Facebook.

- pada 23 Agustus 2005 Zuckerberg membeli domain facebook.com dari Aboutface Corporation senilai US$ 200.000 atau sekitar Rp 1,86 miliar. Setelah itu, dia membenahi situs Facebook agar profil halamannya lebih bersahabat.

- Pada 2 September 2005, Zuckerberg meluncurkan situs Facebook khusus untuk anak-anak sekolah menengah atas. Hanya dalam waktu 15 hari sejak peluncurannya, sebagian besar sekolah di AS sudah menjadi anggotanya.



- pada akhir tahun 2005, Facebook telah mencakup sekitar 2.000 kampus dan 25.000 sekolah menengah atas di AS, Kanada, Inggris, Meksiko, Puerto Riko, Australia, Selandia Baru, dan Irlandia.

- Pada 27 Februari 2006, dia mulai mengizinkan para mahasiswa yang menjadi pengguna situs ini untuk menambahkan siswa-siswa SMA sebagai temannya. Bayangin aja gimana gak tambah rame nih situs

- BusinessWeek, melansir kabar bahwa Zuckerberg tengah bernegosiasi dengan calon pembeli potensial Facebook. Tapi, akhirnya, dia menolak tawaran yang disebut-sebut bernilai US$ 750 juta atau sekitar Rp 6,97 triliun. Pasalnya, Zuckerberg menganggap harga itu terlalu murah. Saat itu, dia memperkirakan nilai Facebook US$ 2 miliar.

- Pada April 2006, investor pertama situs ini, yaitu Peter Thiel, Greylock Partners, dan Meritech Capital Partners, menambah investasi di Facebook dengan menyetorkan dana US$ 25 juta. Facebook pun masuk ke India melalui Institut Teknologi India dan Institut Manajemen India. Dua bulan berselang, Facebook terpaksa mengeluarkan duit US$ 100.000 untuk menyelesaikan masalah hak cipta dengan quizsender.com.

- Pada Juli 2006, Facebook memperkenalkan layanan baru yang bisa memberikan pendapatan tambahan bagi perusahaan. Dengan menggandeng raksasa komputer, Apple Inc., mereka bekerja sama mempromosikan iTunes. Setiap pekan, iTunes bakal mengirimkan 25 contoh lagu secara gratis kepada pengguna Facebook yang menjadi anggota Apple Student Group.

- pada pertengahan 2006, situs ini sudah merambah Eropa dan Timur Tengah

- Facebook Notes. Fitur baru ini merupakan fitur blogging yang memungkinkan pengguna memberikan tagging, memasukkan gambar, dan fitur-fitur lainnya. Selain itu, pengguna bisa mengimpor blog dari situs Xanga, LiveJournal, Blogger, dan situs blogging lainnya. Berkat fitur baru tersebut, pembaca bisa memberikan komentar terhadap tulisan yang dimuat pengguna Facebook.

- September 2006, Zuckerberg membuka layanan Facebook bagi semua pengguna internet. Namun, langkah ini justru menuai protes dari para pengguna dan pelanggan setianya. Alhasil, dua minggu berselang Facebook terpaksa membenahi layanan baru itu dengan membuka pendaftaran bagi pengguna internet yang mempunyai alamat surat atau e-mail yang jelas.

- Yahoo! mengajukan tawaran akuisisi senilai US$ 1 miliar. Namun, belakangan rencana itu batal terealisasi karena kinerja keuangan Yahoo! di penghujung 2006 anjlok.

- Peter Thiel, memprediksi pendapatan situs ini pada 2015 nanti bisa mencapai US$ 1 miliar. Nah, pada saat itu, nilai perusahaan pun bakal ikut meroket menjadi sekitar US$ 8 miliar.

-iklan baris gratis di Facebook. Fitur yang diberi nama Facebook Marketplace ini diluncurkan pada 14 Mei 2007. Layanan baru ini pun langsung menjadi pesaing perusahaan-perusahaan online lain. Craigslist yang sudah lebih dulu menempatkan iklan baris di situsnya. Bisnis Zuckerberg pun kian mengalir lancar. Bahkan, Apple rela memperpanjang kerja sama dengan Facebook untuk memajang contoh musik iTunes

- Facebook membeli perusahaan Parakey Inc., dari Blake Ross dan Joe Hewitt, pada Juli 2007. Parakey adalah produsen aplikasi komputer yang mempermudah transfer data berupa tulisan, gambar, dan video ke sebuah situs di internet.

- Gideon Yu, mantan Direktur Keuangan You Tube, menjadi Direktur Keuangan Facebook.

- Bill Gates, pada Oktober 2007 membeli 1,6% saham Facebook seharga US$ 240 juta. Pasalnya, Zuckerberg tidak berniat menjual semua saham Facebook sekaligus. Alasannya sederhana dan sungguh mulia, dia ingin Facebook tetap independen.

- Pada 7 November 2007, situs ini meluncurkan layanan terbaru berupa pemasangan iklan dengan sistem yang disebut Facebook Beacon.

- triliuner Hongkong, Li Ka-shing, tertarik untuk menanamkan duit senilai US$ 60 juta di Facebook pada 30 November 2007.

- sekitar 60 juta pengguna aktif pada akhir tahun lalu. Jumlah pegawainya sendiri telah mencapai 400 orang. Namun, Facebook adalah perusahaan unik. para eksekutif dan petingginya masih berusia muda, antara 24 tahun-37 tahun.

- Markas besar Facebook lebih mirip asrama mahasiswa.Para pegawai, yang setiap hari mendapat jatah makan gratis, bekerja sambil melakukan kegiatan favoritnya. Ada yang bermain gitar, bersepeda, main pesawat kontrol, atau bergoyang ditemani musik racikan seorang disc jockey (DJ). Mereka juga tak perlu berpakaian rapi. Celana pendek dan sandal jepit adalah kostum favorit mereka di kantor. Zuckerberg mengaku ogah suasana kantor yang terlalu formal.

- Meski sudah mampu menghimpun harta kekayaan hingga US$ 3 miliar atau sekitar Rp 27,9 triliun Zuckerberg tetap tampil apa adanya, seperti pemuda kebanyakan yang menggemari pakaian santai. Dia juga masih tinggal di apartemen tipe studio dengan perabotan seadanya: selembar kasur yang diletakkan begitu saja di atas lantai dan dua buah kursi.

- para analis memperkirakan nilai perusahaan Facebook sudah melonjak jadi US$ 15 miliar. Zuckerberg belum tertarik menjual sahamnya di lantai bursa.

Selasa, 11 Januari 2011

Dampak positif dan negatif bermain game online

Maraknya beredar game online di Indonesia membuat fenomena baru di kalangan penggemar game. Dari yang hidupnya kacau hingga anak sekolah atau kuliah yang tidak lulus. Bermain game memang mempunyai dua sisi, negatif dan positif. Dari segi positif bisa melatih pola berpikir, reflek, dan mungkin juga dijadikan ajang untuk mendapatkan uang dengan mengikuti pertandingan atau menjual item dan karakter di game. Memang terbukti dari sebuah penelitian bahwa bermain game bisa membuat anak-anak menjadi lebih cerdas bila dibandingkan yang tidak, walau penelitian ini masih berbau kontrovesi dan belum bisa dipertanggung jawabkan.

Tapi apa akibatnya kalau bermain game berlebihan? Yang pasti efeknya bisa sangat fatal. Mulai dari kehidupan nyata yang kacau, tidak lulus sekolah (kuliah) bagi yang masih berstatus pelajar atau mahasiswa ataupun hal-hal lainnya seperti kejahatan-kejahatan karena kehabisan uang untuk bisa bermain game online.

Untuk mencegah hal ini diperlukan kewaspadaan dari orang tua bagi anak-anak yang masih kecil. Memang lebih baik anak-anaknya bermain game dari pada bergaul dengan orang yang tidak jelas, yang mungkin bisa menjeratnya ke kasus narkoba yang sekarang marak terjadi. Yang penting adalah ditanamkan ke anaknya bahwa bermain game hanya untuk sebagai pengisi waktu uang dan jangan dijadikan sebagai prioritas.

Bagi yang sudah dewasa diharapkan bisa berpikiran lebih jernih. Pikirkan skala prioritas bahwa untuk apa bermain game. Kalau memang untuk memenangkan sebuah pertandingan yang ada uangnya atau mendapatkan uang dari hasil bermain game sih wajar-wajar saja. Kalau hanya untuk sekedar hobi, harus mencari waktu luang, dan jangan berlebihan atau dijadikan prioritas.

Berikut ini dampak dari game online
Positif

Game itu membuat orang pintar. Penelitian di Manchester University dan Central Lanchashire University membuktikan bahwa gamer yang bermain game 18 jam per minggu (rata-rata 2.5 jam/hari) memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan mata setara dengan kemampuan atlet. Akan tetapi lebih banyak orang yang bermain dalam waktu jauh lebih lama.

Meningkatkan konsentrasi. Dr. Jo Bryce, kepala penelitian di suatu universitas di Iggris menemukan bahwa gamer sejati punya daya konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu menuntaskan beberapa tugas.

Ketajaman mata yang lebih cepat. Penelitian di Rochester University mengungkapkan bahwa anak-anak yang memainkan game action secara teratur memiliki ketajaman mata yang lebih cepat daripada mereka yang tidak terbiasa bermain game.

Meningkatkan kinerja otak dan memacu otak dalam menerima cerita. Sama halnya dengan belajar, bermain game yang tidak berlebihan dapat meningkatkan kinerja otak bahkan memiliki kapasitas jenuh yang lebih sedikit dibandingkan dengan belajar dan membaca buku.

Meningkatkan kemampuan membaca. Psikolog di Finland University menyatakan bahwa video game bisa membantu anak-anak untuk meningkatkan kemampuan baca mereka. Jadi, keluhan soal bermain game yang dapat menurunkan budaya membaca tidaklah beralasan.

Meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris. Riset di Indonesia membuktikan bahwa banyak pria yang mahir bahasa Inggris di sekolah ataupun di universitas tanpa melalui kursus adalah mereka yang suka bermain game.

Membantu bersosialisasi. Beberapa profesor di Loyola University, Chicago telah mengadakan penelitian dan menurut mereka game online dapat menumbuhkan interaksi sosial yang menentang stereotip gamer yang terisolasi. friendship, brotherhood, organisasi (guild), menghadapi conflict bersama (guild wars), managing people (jika menjadi guild leader), kontrol emosi, politik, dsb.

Mengusir stres!!! Para peneliti di Indiana University menjelaskan bahwa bermain game dapat mengendurkan ketegangan syaraf. Jelas aja daripada berantem mendingan berantem lewat game, darahnya bohongan, senjata bohongan, semuanya serba bohongan, buat apa kita hidup di jaman digital kalau tidak memanfaatkannya.

Memulihkan kondisi tubuh. Dr. Mark Griffiths, psikolog di Nottingham Trent University melakukan penelitian sejauh mana manfaat game dalam terapi fisik.

Meningkatkan kecepatan dalam mengetik, karena beberapa game online mengharuskan player untuk mengetik ketika berkomunikasi dengan lawan bicara.

Melatih kemampuan berdagang.
Negatif

Menimbulkan efek ketagihan, yang berakibat melalaikan kehidupan nyata. Inilah masalah sebenarnya yang dihadapi oleh para gamer yang intinya adalah pengendalian diri.

Kehidupan real menjadi berantakan, seperti nilai pelajaran, tugas kampus, dipecat, dsb.

Membuat orang menjadi bodoh. Orang berpikir terlalu pendek karena jalan main game yang ia mainkan. Ada salah satu kasus, seseorang membunuh seorang sopir taksi karena orang itu menginginkan uang dari sopir taksi itu untuk bermain game. Game kesukaannya adalah GTA. Pasti tahu kan..?

Membuat orang terisolisir dengan lingkungan sekitar. Ini adalah efek karena terlalu seringnya bermain game sehingga lupa akan kehidupan nyatanya.

Mengganggu kesehatan. Karena seseorang yang bermain game dalam waktu sangat lama ia hanya melakukan kegiatan pasif

Mengakibatkan pola makan dan tidur yang tidak teratur sehingga mudah terserang penyakit.
Jika terlalu sering akan menimbulkan pengaruh psikologis. Menghayal dan pikiran yang selalu tertuju pada game adalah efek negative yang ditimbulkannya. Mempengaruhi pola piker dan tingkah laku

Pemborosan, Jika game online telah menjadi candu. Karena jika seseorang telah kecaduan, ia dapat mengorbankan apapun demi keinginannya.